čtvrtek 23. září 2010

Jak se budí nápady (Čtyř minutová hra)

Vztah zkušenosti a fantazie (jinak: Jak k nápadu člověk přijde?)
Poslouchám teď poměrně často různé písničky a občas, občas se stane, že mě nějaká z nich poskytne nápad na vytvoření hry. Samozřejmě nic není tak jednoduché a nebýt soutěže "10 seconds game" (např. hra Run Jesus Run!) na Experimental Gamplay Project, asi bych nápad nikdy nedostal. Stejně tak mi zřejmě bylo inspirací několik prací od Amanita Design (hra The quest for the rest, videoklip Plantage). Ale kde všude člověk nevědomky (ano, nápady chodí prostě v podobě "Co kdybych udělal tohle?") a nebo po zamyšlení vědomky čerpá, to asi není až tak důležité.

Kritické zkoumání probuzeného nápadu (jinak: Je to skutečně dobrý nápad?)
Můj nápad mixuje všechno výše zmíněné dohromady, totiž k výrobě "interaktivního videoklipu".
Vize možná nezní na první pohled úplně originálně vezmeme-li v úvahu, že každá hra v dnešní době samo sebou obsahuje i soundtrack a ten dokresluje děj ve hře, což je princip poměrně dost podobný, protože interaktivní videoklip, z logiky věci, musí souznít s obsahem hudby. Ale je to princip obrácený. Zatímco klasické hry zapínají bojovou písničku, když hráč dojde k boji, zde bude hráč bojovat, když písnička dojde do své akční pasáže. Výsledek se - bohužel/naštěstí? - bude například ve videu tvářit dost podobně, jako klasická počítačová hra. Během hraní ale půjde o docela jiné kafe. Hráč totiž neovládá hru, ale hra ovládá jeho. To je podle mě docela nosná myšlenka.

Opět je tu námitka k originálnosti. Ano, už to tu bylo a je. Hudebních her - ačkoliv nejsou myslím tolik vyhledávané - je hodně. Vesměs zde zmíněný princip využívá Dance Dance Revolution, kde hráč mačká klávesy/plochy na padu podle šipek letících v rytmu hudby po obrazovce. Nicméně, domnívám se, že hlavní smysl DDR není v tom, připravit hráče o kontrolu, ale v tom rozpohybovat ho, takže potenciál převráceného ovládání nevyužívá tak docela. Můj nápad je tedy cílený trochu jinam. Každopádně je poměrně důležité, že šipky na obrazovce odpovídají rytmu muziky. Tady bych tedy mohl najít určitou paralelu mezi "hráč musí něco udělat" a "hudba definuje co to bude".

Screenshot DDR z Hrej.cz


Hrou která by už byla blíže mojí vizi, je stařičký Vib Ribbon na PlayStation. Hráč v ní začínal jako králík a šel po klidné rovné lince. Postupně se objevovaly překážky a on musel včas stisknout správnou klávesu pro překonání dané překážky. Neúspěch vedl k rozvlnění linky a jestli se nepletu, také ke zkreslení muziky v pozadí. Když se linka klepala moc, králík spadl a byl konec - hry ne králíka.



Někdo si toho asi všiml, hráč nereaguje na hudbu, ale na podněty v obrazovce. To je poměrně důležité, znamená to totiž, že i v mé hře nepůjde zdaleka tolik o hudbu, jako spíš o děj předem definovaný pro příběh jedné konkrétní písničky. Nicméně, Vib Ribbon se více či méně proměnil v dnešní hry s nekonečným koncem  a během stále dokola přes milion překážek (rCompex), takže ani zde myslím nejde úplně o stejný počin, jaký bych měl v hlavě já.

Asi bych mohl pokračovat dál a psát kde všude je co podobné a nepodobné, nicméně myslím, že daný materiál už stačí k tomu, aby se dalo tvrdit, že hra (nápad na ní) je alespoň maličko originální a ne úplně častá.

Krizová intervence nápadu 
(jinak: Nápad nikdy nepřijde ve finální podobě a je třeba některé věci domyslet)





V mém případě bych pro interaktivní videoklip užil písničku the Dance of the Wild Faeries. Písnička má zhruba čtyři minuty. Jednu noc jste vyrazili do lesa zahaleného mlhou... Potkali víly... Tancovali. Zní to prima.

Každopádně všechno má své pro i proti.
Proti v téhle věci jsou určité nejasnosti ve zpracování:
1) Má se hráči počítat skóre a podle toho jak přesně projde hru mu nějaké napočítat (DDR)? Nebo raději opakovat pasáže dokud je hráč neprojde přesně (Run Jesus Run)?
2) Jak řešit refrén? V téhle písničce tancujete v kroužku víl a máte tam zůstat navždycky. Nicméně, pak následuje další sloka a vy musíte z tance teoreticky pryč. Vadí určitá obsahová nesrovnalost? Měl by hráč dělat při refrénu vždy to stejné?
3) Nejdůležitější bude grafika a audiovizuální dojem, což může být úskalí více méně pro každého člověka, který si vybere stylově skladbu kam nesedne nadměrná stylizace. Zároveň ne každý má rád určitou stylizaci a nadsázku, příliš barevné hry. Někomu se nemusí líbit skladba.

To jsou body, kde se asi nedá zjistit řešení dokud se to nezkusí a dost často půjde o to, co má který hráč radši. Takže hra zřejmě nikdy nebude vyhovovat všem, což může přinést rozporuplné hodnocení.

Pro v téhle věci je:
Hra má narativní charakter a písnička v zásadě sama definuje, jak bude probíhat. Člověk musí vymyslet hlavně konkrétní vizuální podobu do jaké text a náladu písničky převede. Teoreticky tedy člověk nevymýšlí herní obsah jako například u RPG.

Takže, pokud to není jasné ze srovnání s ostatními hrami, výsledkem by byl "videoklip", kde bych musel občas něco zmáčknout, něco přeskákat. Hlavní složka hry by spočívala v poutavé podobě a snad i hlubším prožitku hraní. Což podle mě prostě musí být zajímavé. Nebo ne?

Praktické užití probuzeného nápadu (jinak: Má smysl zkusit nápad realizovat ve více lidech?)
Jiná otázka, která my vrtá hlavou je: Co to zkusit ve více lidech s různými písničkami? V podobě zřejmě nesoutěžní, prostě experimentální? Šel by do takové věci někdo (tak za měsíc, měsíc a půl)? Je to dost poutavé? Má smysl to například dělat na Krevetě (upřímně se mi to tam po zvážení nechce tahat)?

0 komentářů: