Zobrazují se příspěvky se štítkemHerní tvorba. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemHerní tvorba. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 31. ledna 2019

Rychlý "fan/fun art mockup"

Na Kickstarteru teď běží kampaň ke hře LunaTix. Presentace je příšerná a hra visuálně také nic moc, ale má pár zajímavých mechanismů. Konkrétně závislost hraní na posici slunce, posici vašeho panáčka na zeměkouli a potřebě sledovat souhvězdí, měsíční fáze, planety atp. Vypadá to, že hra bude výborný hlavolam.

A protože se mi to celkem líbilo, rozhodl jsem se střihnout si k tomu pro radost takový návrh, jakým směrem by se mi líbilo, kdyby se výtvarná stránka hry vydala pro budoucí znovuspuštění kampaně. Konkrétně jde o Hvězdou mapu a Kartu slunce, kterou (kterými - jsou tam dvě zrcadlové proti sobě) se na mapě měří, co je a není vidět.

Práce to byla z mé strany poměrně rychlá, takže je tam dost nepřesností a drobností i nedrobností, ale ten směr je zřetelný. "Malovaný" vzhled některých částí k tomu nakonec příliš nesedí, ale vlastně je to celkem detail, který by se dal snadno spravit.



Ať to není úplně mimo visuální kontext, přidávám ještě ke srovnání, jak vypadá tatáž část hry:



úterý 17. listopadu 2015

Grafika a její zrání

Není to poprvé, co se snažím udělat něco pěkného a zajímavého. Něco, co by mělo duši. Mít duši znamená být živé. Pojit se s pohybem. S pohybem fantasie diváka. Přál bych si, aby se divil, aby se mu rozzářili oči v opojné blaženosti z náhledu něčeho zásadnějšího, fascinujícího.

Je to úkol hodný bláznů, protože se daří jen nezáměrně a pro některé se pojí k pojmu pravého umění. Jak často slýchám od některých známých: "Snažím se zbavit racionality, snažím se osvobodit z naučených cest, strhat pouta civilisace!" Ale moje cesta vede jinudy. Jdu spíše krokem poklidným. Tu po cestách vyšlapaných, tu po těch trnitých, a dívám se pod nohy a kolem sebe. Podobný titánské houbě nasávám myšlenky, vjemy, dojmy, pocity. Jako obří akumulátor vstřebávám sílu světa. Vznikají při tom různé práce. Někdy pěknější, někdy méně pěkné. Avšak rychlý pohled ihned a s upřímnou naléhavostí pozná: "Tohle ještě není ono!" Tohle ještě není ono!

Když tu náhle ve snové vizi zazní tóny prvotní ideje. Byla tu pořád, a přece tak daleko. Všechno studium, všechny pokusy, dosavadní směr letí s vášnivým hřmotem ze stolu (!) a s čistou vodou vzniká cosi nového a nevyslovitelného. Je to jako jemná stříbrná nit vetkaná v obraze: proměňuje se s pohledem, láká diváka a otevírá nové světy. Tolik jiná a přece shrnuje všechno temné bloumání: bez něho by nikdy nebyla. Tudy je třeba se dát...


středa 5. srpna 2015

Shrnutí

Přestože z různých důvodů příliš nepřispívám, pořád žiji. Rok od roku jsem starší a starší. Tak už to zkrátka bývá.

Když se zpětně dívám do složek, nacházím kupu věcí, která by bývávala stála za ukázání, ale buď jsem to prošvihl, zapomněl jsem na to nebo mi to nakonec přišlo zbytečné. Alespoň část těch věcí ukazují nyní, byť některé v notně zmenšené velikosti.

Prvně je tu rychlý návrh plochy a dojmu z videohry. Kdyby se povedlo mít textury mírně tužkové či akvarelové, skákal bych blahem.


Druhý obrázek byl na A3 akvarelem pro kamaráda a měl ho alespoň částečně motivovat k pracím na hře, takže jde vlastně také o určitý "concept art". Příště bude asi lepší láhev vína.

Dál je tu návrh webových stránek realitní kanceláře (ukazuji jen návrh indexu). Realisaci jsem na starosti neměl.
Nakonec jsem se zapletl i s jednoduchou hříčkou Lines, pro kterou jsem šil pěknější kabátek. Mám tu ještě drobný rest s menu.

Také jsem trávil nějaký čas hledáním architektonického stylu, který bych použil pro herní civilisaci, přičemž mimo jiné vznikla následující práce.

Asi bych toho vyštrachal víc, ale v daný moment mi jde skutečně jen o velmi stručný přehled, takže mi budete muset odpustit absenci vyčerpávajících popisů cílů, motivů a vůbec geniality za každou ze zde vystavených prací. :-D

čtvrtek 30. dubna 2015

Harmonie - proměnné

Pracovat na zvláštní (dalo by se říct postmoderní) religiósní hře Harmonie je na jednu stranu parádní, na druhou je to chvílemi zoufale stresující až frustrující. Cíle totiž nejsou nastaveny zrovna nízko. Předmět navíc není kde obšlehnout. Tak se stalo, že už pár dní řeším vztah několika zásadních proměnných herního světa a snažím se změnit počítání, aby se to celé vůbec dalo hrát, protože původní návrh se v náhlém osvícení ukázal problematický. V poměru k cíli už padlo zhruba šest různých řešení. Na hrob jim mohu nosit leda čerstvé květiny. 
Vzhledem k úspěšnosti se na nejposlednější možné řešení dívám už jen s obavami: "Co když to v jedné ze čtyř zásadních situací selže? Co když to neprojde testem herní dynamiky? Co když si jen uvědomím, že to zásadně a nevhodně promění interpretaci hry či dojem ze hry?" 
Má to nějaká positiva? Ano i ne. Řešení postupně konverguje od složitějších řešení (úplná změna počítání, zavedení nového prvku) k naprosto decentním (částečná změna počítání, zhuštění funkcí stávajících prvků), což je skvělé, protože méně prvků a méně složitých, znamená snazší pochopení hry. Ale až to bude vyřešené, bude to asi vypadat naprosto banálně, což pocitu zadostiučinění příliš nepřidá: tohle jsi opravdu řešil skoro týden? 

sobota 13. prosince 2014

Čmárání z posledních týdnů

Zkouším různé návrhy terénu hry. Přičemž se zároveň seznamuje se 3D rozhraním. Seřadil jsem je podle data vytvoření od nejstarší práce po nejnovější.

Úplně první samostatný pokus ve 3D. Rád bych, aby stěny navazovaly a jedna z představ pracovala s myšlenkou, že by bloky vytvářely velmi ostré, byť decentní, hrany.

Ve druhém pokusu jsem se zaměřil spíš na dosažení kamenitého vzhledu modelu. Chtěl jsem, aby působil jako mírně omšelý kámen, tj. bez výrazných hran atp.

Třetí pokus měl původně cílit mezi předešlé dvě varianty, ale moc se to nepovedlo.

Při navrhování jsem se vrátil ke 2D, protože je to pro mě rychlejší a zkusil jsem si načrtnou nějaký velmi jednoduchý základní tvar kamene. Bohužel se mi to ale jeví dost obyčejné, bez nápadu, bez atmosféry. Kamarádovi to ale přijde jako nejlepší návrh. Dost mi vadí, že by to ve 3D vytvářelo velmi jasně viditelné bloky, zatímco já bych hrozně rád dosáhl efektu celistvé "horské"/pobřežní stěny.


Jiný pokus. Navazuje docela hezky, ale je to takové pouštní a stále z toho nemám pocit, že by se to hodilo do hry s božstvem a s mytologií, kterou jsme nakonec alespoň v náznaku připravili; tj. nekorespondovalo by to se světem, který je po katastrofě a začíná novým stvořením. Navíc je to pořád poměrně nevýrazné a tuctové.

Na poslední pokus jsem skloubil 2D a 3D: ve 3D jsem si vytvořil základní model z jednoduchých kvádrů a ve 2D pak zkoušel, jak by to třeba mohlo vypadat. Snažil jsem se o temnější vzhled, dosáhl jsem navazující stěny (není to vidět, ale plynule by na sebe navazovala i ve 3D) a celkově mi stylisace prozatím sedla, jakkoliv je to hodně jednoduché a jakkoliv by jistě přibyly nějaké oživující prvky a jistě i nějaké detaily (zkrátka by ještě určitě přišla jedna kompletní revize). U kamaráda (programátora) se to bohužel nesetkalo s dobrým ohlasem, takže se mi snažil vysvětlit, že je objektivně vzato, cituji, "na hovno", takže to můžu skartovat (čili to ani nebudu dodělávat). Naneštěstí měl pocit, že jsem do něj "začal šít", takže jsme se pak i "pohádali". :-D Vývoj her je někdy docela legrační věc. Ikkju občas říkává, že je to jako manželství. :-D Já k tomu celkově asi řeknu jen tolik, že hledá-li někdo za každou větou urážku, tak ji tam najde. V hlavě mi tak pořád leží otázka: Opravdu chci dělat hry?


sobota 25. října 2014

Cubesis v ABC

Nadpis článku je všeříkající: Cubesis je jako příloha v ABC . :-) Pokud jste hru z nějakého důvodu ještě nehráli a chcete ji mít v podstatě zdarma, kupte si 22. číslo.

Doplněk: odkaz na video od dvou mladých hráčů: http://youtu.be/Uv_4gQTFPrs

čtvrtek 21. srpna 2014

Cubesis a Steam

Včera nám někdo ze společnosti Valve schválil nastavení stránky. Dnes už trůníme v katalogu snad největšího a nejznámějšího digitálního distribučního kanálu, tak říkajíc na Steamu.

http://store.steampowered.com/app/318440/

Samozřejmě to nebylo bez práce, samozřejmě to bylo vyčerpávající, ale teď si stojíme vysoko na kopci a díváme se široko do světa. (A nebo taky ne. :-D) Každopádně všechna dodatečná práce (vylepšování hry, rozesílání miliardy e-mailů atd.) nepřišla vniveč. Mám radost. A to je, prosím vás, vlastně všechno. :-)



sobota 14. června 2014

Ranní čmárání

Na Krevetě probírá Darkmaster svůj nový projekt Stromoví lidé 2. Zabývá se tam i grafikou hry, ale neví si s tím rady. Během snídaně jsem upravil jeho práci, abych mu naznačil, jak by to mohl vylepšit, protože ze slovního popisu to nebylo dostatečně názorné.




Pořád to není žádný zázrak, ale jednotlivé prvky už jsou snad alespoň trochu čitelné.

sobota 24. května 2014

Rozhovor pro Games.cz

Nedávno jsme byli s Ikkjuem na návštěvě v Třeboni jakožto účastníci akce GameDay, kde jsme naši hru vystavovali. Krom hráčů jsme tam potkali i Pavla Dobrovského, který se s námi rozhodl udělat rozhovor, za což mu tímto děkuji. Ikkju (Jan Horáček) bohužel nemohl, takže jsem se věci zhostil sám. Snad jsem neudělal ostudu ani hře, ani Ikkjuovi, ani sám sobě. :-))

Rozhovor si můžete pustit na YouTube:
http://youtu.be/pTmj1Qlsrvw

EDIT 2:
Díky diskusi na Games.cz jsem pochopil, proč je většina rozhovorů "jako přes kopírák". :-)

EDIT 3:
Tohle mi v přeneseném smyslu přišlo strašlivě trefné:
"Každý z nás je potenciální Dominici, nikoliv snad vrah, ale obžalovaný zbavený řeči, anebo - což je ještě horší - přizdobený, potupený, odsouzený pod nánosem řeči svých žalobců. Ukrást člověku řeč ve jménu řeči samé - tím začínají všechny justiční vraždy." - R. Barthes, Mytologie, s. 46

úterý 29. dubna 2014

Cubesis - Zaplať, kolik chceš

Mazat v mailu reklamní leták na svou vlastní hru je vážně úsměvné. :-) Cubesis je totiž právě teď na portálu Indie Game Stand ve slevě.

Je to jedinečná šance dostat Cubesis za hubičku. :-) Člověk může zaplatit kolik chce. Pro ty, kdo zaplatí víc než průměrnou částku jsme připravili tři další úrovně. Nejštědřejším přispěvatelům dáme navíc možnost podílet se na tvorbě hry a vytvořit (společně s námi) několik vlastních úrovní.

Mimo hlavní téma bych se měl ještě vyjádřit k samotnému vývoji, který se vydáním hry nezastavil. Ve hře přibylo deset dalších úrovní. Přidali jsme podporu širokoúhlého rozlišení. Nechybí ani možnost naplánovat akci figurky několik kol dopředu. Je toho samozřejmě mnohem víc, ale tohle jsou asi nejpodstatnější změny.

Takže jestli jste s nákupem hry otáleli, vyplatí se pořídit ji právě teď.




neděle 9. března 2014

Výpomoc s RPGčkem

Vypomáhal jsem před časem na menší hře. Nakonec jsme se domluvili jen na panelech, knize atp. Zprvu jsme koketovali s myšlenkou, že bych hru nakreslil celou, ale nakonec jsem usoudil, že bych na to neměl čas a že to pro mě není příliš zajímavé. Přesto v té době vznikl základ grafiky prostředí a plán využít na animované postavy 3D izometrické sprity (Reiner´s tilesets) s barevnou redukcí a s dopixelováním.



čtvrtek 20. února 2014

Cubesis v zahraniční distribuci

Dnešek je v jistém smyslu skutečně velkým dnem. Cubesis, hra, na jejíž tvorbě jsem měl možnost se podílet, dnes vstoupila do prodeje na zahraničních distribučních kanálech. Na GamersGate a na Desuře. Nejde pro mě osobně o velkou událost ani tak proto, že se hra prodává, jako spíš proto, že jsme ji vůbec dokázali dostat do podoby, za kterou se nemusíme stydět. Zároveň je to zřejmě konec jedné dlouhé etapy.

Kdyby se snad nějaký Čech zeptal, jaké jsou rozdíly oproti verzi tuzemské, asi by to byl dlouhý seznam, ale primárně mohu říct, že hra využívá novější verzi Game Makeru, takže je celkově svižnější a doznala řadu programových vylepšení a čistek. Z toho viditelnějšího jsou to nové prvky, které hráči usnadní hraní: zpřehlední situaci. Pokročilejší možnosti nastavení obrazu a zvuku. A samozřejmě nová kola, konkrétně devět kol, která hráče uvedou do tajů možností hry ještě o něco hlouběji, navíc mu představí nové herní prvky: například řeku.

Trailer k anglickému vydání hry
(s hudbou Tomáše Olivy)

Samozřejmě hru nemohu nazvat dokonalou, ale přesto můžu, myslím, říct, že je nejlepší, jaká být mohla, jestliže přihlídnu k možnostem, jaké jsme s Ikkjuem (Janem Horáčkem) měli. Musím tu zřejmě zmínit především problémy s novou verzí Game Makeru (Studio 1.2), která mi v podstatě znemožnila práci na hře v čase, kdy jsem ho měl nejvíce. Popravdě na projektu nemohu pracovat doteď. Asi chápete, že velmi provizorní řešení v duchu: "nakódím to poslepu doma, a pak to upravíme do finální podoby u Ikkjua, až bude mít dovolenou", není nejvhodnějším způsobem práce. V jeden moment to dokonce vypadalo, že hru úplně zahodíme. 

Výše zmíněná skutečnost zároveň více či méně implikuje fakt, že současná podoba hry je definitivní. Takže jsme na velmi osvobozujícím konci dlouhé cesty. Jediné peripetie, které nás ještě čekají jsou případné slevové akce, popřípadě distribuce na GOGu, na jejichž finální vyjádření stále čekáme, nicméně prvotní reakce zanechává alespoň malou naději: "We’ve taken a look at Cubesis, it looks like a very original and interesting strategy title, with cool art style and engaging gameplay." Držte nám palce ještě v téhle věci. Byla by to skutečně kýžená odměna po letech ladění a vylepšování hry. 

Snad by bylo vhodné v několika obrazech připomenout, jak hra vznikla. 

červen 2007

leden 2010

dnes ráno (únor 2014)

Právě takováhle možnost srovnání mi vždy znovu připomene, že tvorba právě téhle hry měla smysl. Snad mohu říct i za Ikkjua, že jsme se oba naučili neuvěřitelné množství věcí. Zlepšení při práci s Game Makerem asi vidět není a moje zlepšení grafické je pro změnu vidět až příliš, ale co hodnotím jako podstatnější je schopnost pracovat se zpětnou vazbou hráčů, kteří hru testovali, schopnost lépe hru vysvětlit za pomoci tutoriálu, lépe balancovat hratelnost a nakonec také schopnost se na příště lépe připravit na všechnu tu mediální torturu, ať už tím míním samotné jednání s novináři, distributory a dalšími, nebo vůbec snášení jednotlivých názorů a náhledů na hru. Celkově je pro mě tedy největším přínosem velmi vydatná zkušenost tvorby, ničení, znovutvorby a kompromisu.

Abych to zakončil něčím kladným, velmi mě včera potěšil člověk, který si hru objednal dopředu a prohlásil, že Cubesis je jediná věc, která ho v daný moment dokáže odtrhnout od hry Banished. 

Na úplný závěr se ještě podělím o odkazy na distributory, pokud snad patříte mezi ty lidi, kteří si hru chtějí koupit a čekali na možnost pořídit ji jinde než na Click2Play. 


Díky za přečtení a užijte si hru! :-) 

neděle 7. října 2012

Práce na hře

Zvolna začíná práce na další hře. Nakonec ji zřejmě nebudu dělat sám, ale s Vojtasem, z čehož mám upřímnou radost, protože je to vskutku tvůrčí osoba, tak se nám snad podaří vytvořit něco pěkného. :) Až bude co ukazovat, ukážu. :) Teď se probírají jen návrhy, herní mechaniky atp, to na ukazování není.

sobota 18. srpna 2012

"Steampunkové" meníčko

Prapůvodně jsem to dělal jako návrh převlečení kabátku nějaké taneční hry, ale nakonec z toho nic nebylo. Tohle je podoba, ve které jsem to odložil. Nějaké ladění by to ještě jistě sneslo. 



úterý 6. března 2012

Čmárání na úterní odpoledne.

Bildo mě prosil o grafiku ke hře Asteroids, tak jsem se na to podíval (ne že by to bylo komplet). Je to zas taková minimalistická rychlovka. 

Hra bude ve výsledku ještě podstatně jiná než původní Asteroids, neodpustil jsem si změny, tak snad se to povede. A celé to poběží v HTML5. 

sobota 18. února 2012

"Na rozkreslení"

Moc se mi líbí hry od Puppy Games a říkal jsem si, že by bylo fajn zkusit si načmárat něco takového a v zásadě vzdát hold pěkným hrám a dobrému studiu. Moje verze určitě není tak skvělá a z části asi dost kopíruje, když se na to teď tak dívám, což rozhodně nebyl úmysl. O vložení do hry se pak postará Raiper, který mě o grafiku k nějaké scrollovací střílečce požádal - ostatně proto jsem volil něco jednoduššího, protože na cokoliv náročnějšího už by skutečně nebyl čas. No a po téhle krátké jednovečerové vsuvce hurá na Hvězdu a Cubesis. 


neděle 25. prosince 2011

(ne)Mám rád "soutěže"

Tak se objevila ne-soutěž Indie Warm Up, a byť nemám moc času, rozhodl jsem se, že přeci jen po docela dlouhé době musím oprášit "soutěživého ducha" a něco prubnout. Tohle se zdá jako výborná příležitost, ačkoliv asi neodevzdám nic vyloženě skvostného, myslím, že by mě mrzelo se nezúčastnit.
Na hru jsem více méně sám - tj. hudebníka snad seženu - a vyhradil jsem si na to celkem 3 dny, za které chci zvládnout většinu důležitých věcí. Zbytek budu asi dělat nějak po večerech postupně, nemělo by to být pak už zas až tak náročné.
Takže: Hra bude spíš malá, všechno se podřizuje času, který na ní je, trochu pohádková, spíš výpravná s nějakým tím klikáním (vlastně ho bude hodně)... O klukovi, který se snaží zjistit "kdo je", což je tradiční rituál v určitém věku v rámci jeho kmene... A jinak ano, příběh začne větou "Píše se rok 2048," což v rámci fiktivního světa sice něco znamená, ale rozhodně méně, než kdybych to zasadil sem...

A na závěr trocha grafiky - ne, že by tam toho bylo moc ke koukání, ale asi bude lepší když to trochu ožije...

neděle 18. prosince 2011

Mockup... nějakého tower defence

Tak jsem Chylexovi a Zikkerovi do soutěže na Velkym Chytrákovi nakreslil grafiku. Soutěž sice stíhají jen s alfa verzí, ale i to je lepší než nic. A nakonec asi nutno říct, že s grafikou jsem se zas tolik nepatlal, všehovšudy jsem tomu po nocích dohromady nedal víc jak 6 hodin, včetně nějakých patlání a střihání okolo, tak to asi není žádná super třída, ale snad to neurazí... 
EDIT: Tak se dívám, alfa verzi nestihli... 

sobota 12. listopadu 2011

Poslední hrdina.

Je to zvláštní. Sci-fi žánru nehovím. Vesmírné hry nehraji, a přesto jsem před časem dělal celou sérii raketek k Šunyho projektu Poslední hrdina a včera jsem kreslil kostičky v kosmu.

A aby toho nebylo málo, dneska jsem byl "donucený" vložit původní raketky pro Šunyho do "mockupu" v takové podobě, aby to vzdáleně evokovalo hru SPAZ ...

K chlubení a ukazování to není, ani jsem tomu moc nedal, ale určitě to bude lepší, než další měsíc mrtvý blog ...

pátek 19. srpna 2011

Frozen

Po různých útrapách je logická hra Frozen, na které jsme pracovali, hotová a konečně venku pro iPhone, iPod touch a iPad. K pořízení v app storeu. Jde o jednoduchou hru o eskymákovi, který se má v každé úrovni dostat z jednoho igloo do druhého s pomocí svého ochočeného tuleně.
Já jsem dělal zejména grafiku. Když na to přijde, bude i podobná hra ve větším rozlišení s určitými úpravami v hratelnosti. :)